AI Dungeon 团队 5 年磨一剑的新产品。你描述一个世界, AI 几分钟生成出地图 / NPC / 派系 / 任务一整套配置;你和最多 3 个朋友各创建角色, 进世界打字行动, AI 当 GM 主持剧情和判定。这是过去几年 AI 文字冒险都没真正做出来的事 — 有规则、有 NPC、有世界、可以一群人一起玩的桌面 RPG。
简单说: 你和 3 个朋友各创建角色, 一起进入一个 AI 生成的世界, AI 主持剧情、扮演 NPC、判定行动, 你们打字推进故事。整个体验从 "描述一个世界" 开始, 经 "创建角色"、"AI 生成内容"、"玩家打字互动", 进入正式 RPG 游玩 — 战斗、学技能、获装备、接任务一应俱全。
在 World Generator 用中文描述你想要的世界, 点 Generate Content 几分钟出 1500 行可玩配置。
维度题材氛围 · 力量等级 · 居民种族 · 地理结构 · 开局情境
逐步选 Race / Class / Trait — 每张特质卡有明确加减成, "Enhanced Wisdom" 给 wisdom +4。
维度属性 / 种族 / 职业 / 额外技能 / 背景 / 形象
你写几个关键词, AI 帮你写出 完整角色背景故事 + 生成形象图。剧情进游戏后也是 AI 实时生成。
维度关键词 → AI 长背景 / AI 肖像 / AI 实时叙事
底部输入框打字 "你要说什么/做什么", 回车 AI 推进一回合 — 显示其他玩家 "Waiting..." 直到都行动完。
维度自然语言行动 / 回合制 / 多人同步
主流程跑通后, 真正的 RPG 体验来自这 4 类瞬间 — 学习新能力、装备资源更新、接到 NPC 任务、战斗骰子判定。每一种都是数据真在算, 不是 LLM 即兴演。
Voyage 的多人不是聊天室升级 — 是真正的桌游同桌感。同一个 NPC 对队伍每个人可以是完全不同的态度; 一个人做的事会通过 NPC 口耳相传渗透到队友体验里。
Alice / Bob / Carol / Dave 走进 Larion, 老治疗师 梅丽 被四个强盗围着要保护费。
第一天 · 是否出手相救:
最终 Alice 单独击退强盗, 梅丽得救。
第二天 · 分头去医务室, 同一 NPC 四种对待:
第三天 · 行为开始渗透到其他玩家:
一个 Alice 的决定通过 NPC 网络传播, 重塑了三个没参与的人的整个游戏体验。
| Voyage | SillyTavern | AI Dungeon | |
|---|---|---|---|
| 多人是否原生 | ✓ 原生 4 人 co-op | ✗ 需第三方 mod (STMP) | ✓ 内置但弱 |
| 多人本质 | 真共享一个世界 | 共享 chat 频道 (聊天室) | 共享上下文接龙 |
| NPC 对每个玩家 | 因人而异 | 几乎没差别 | 弱区分 |
| 行为渗透到队友 | ✓ NPC 网络会传播 | ✗ 不存在 | ✗ 不存在 |
| 信息差 (能否保密) | ✓ per-player 视角 | ✗ 共享 chat 实时可见 | ✗ 共享上下文 |
好的 GM 有两个能力 — 听玩家反馈灵活调整剧本, 以及记得玩家几小时前说过的事。Voyage 的 AI DM 这两件事做得比所有现有产品都好。
你玩到一半发现 NPC 太凶 — 直接跟 DM 说 "改温柔点", 它就调。任务报酬太低 — "给点像样回报", 它就改。不用退出游戏, 改完后 NPC 全按新设定行事。
关键事件 / NPC 关系 / 玩家送的物件直接进 "确定性状态层", 不靠 LLM 死记 chat。50 回合前送 NPC 的玫瑰花, 第 200 回合她还记得它压在母亲的旧诗集里。
SillyTavern 和 AI Dungeon 都做不到 — 它们的"世界设定"是死的, 改完 LLM 还不一定记得。Voyage 是 跟你共创剧本, 不是被动播放剧本。
| Voyage | SillyTavern | AI Dungeon | |
|---|---|---|---|
| 长期记忆 | 跨 200+ 回合精准 | 50 回合开始失忆 | 100 回合开始编 |
| 玩中改设定 | 直接跟 DM 聊就改 | 退出去改 lorebook | 退出去改 Story Cards |
| NPC 人格一致性 | 系统校验, 不一致重生成 | 看 LLM 心情 | 看 LLM 心情 |
| NPC 主动找你 | ✓ 托话/送任务/求助 | ✗ 永远等你开口 | ✗ 不会 |
| 技术底座 | 多 AI 协同 (World Engine) | 单 LLM, 用户自配 | 单 LLM 即兴叙事 |
过去 AI 文字冒险的"世界"只是 lorebook 里塞的一段文字 — AI 大概知道但前后矛盾。Voyage 的世界是真有结构的地方 — 每个城镇有坐标和半径, 每个 NPC 知道自己住哪间房, 派系之间有真敌对关系。



Voyage 的地理是 四层嵌套 — Realm 大区 → Region 区域 → Location 城镇 → Area 街区。每层都有坐标 / 半径 / 路径数据。游戏跑 100 回合后, 这个世界仍然是这个世界, 不会突然冒出一个跟设定矛盾的城镇。
AI 生成的 1500 行世界是起点不是终点。试玩几个回合发现 "这镇上少了点东西" — 直接告诉 AI "给这镇加个铁匠铺, 老板是退役精灵骑士", 它就给你加。世界跟着游玩有机生长, 从 1500 行小镇到 15000 行史诗大陆。
想做 Stardew Valley 风格的治愈世界?告诉 AI 五段中文:
点 Generate 几分钟后你得到 1500 行可玩世界。不满意?跟 AI 说"把矿工公会改成松散同好会", 它就改。
| Voyage | SillyTavern | AI Dungeon | |
|---|---|---|---|
| 世界设定怎么写 | 自然语言 → AI 生成 | 手写 lorebook entry | 手写 Story Cards |
| 地理是否结构化 | 4 层嵌套 + x/y 坐标 | 纯文字, 无空间结构 | 纯文字 |
| 派系系统 | 关系网, 真敌对数据 | 文本描述 | 文本描述 |
| 设定是否被强制 | 引擎 trigger 强制 | 祈祷 LLM 配合 | 关键词触发才注入 |
| 边玩边长大 | ✓ 跟 AI 说就有 | 退出手动加 entry | 退出手动加 |
过去几年 AI 文字冒险只有"故事"没有"游戏" — 一切靠 LLM 即兴。Voyage 把数值层做出来了 — 你的智力 14、装备 +2、招式 +12, 总骰值跟难度阈值比, 结果可复现。
你说"我用剑砍他", AI 描述"你重伤了对方" — 它怎么判 "重伤" 还是 "皮外伤"?看心情。同一招连续放 5 次, 伤害可能在 50%-200% 区间随机波动 — 这不是 RPG, 是讲故事。
Voyage 是 真的有数值在算。你的智力 14、自然魔法 30、法杖 +2 — 系统把数加起来跟难度阈值比, 告诉你 Great Success。下次再放, 数还是这些数, 结果可复现。
| Voyage | SillyTavern | AI Dungeon | |
|---|---|---|---|
| 角色成长系统 | 完整 D&D 数值层 | ✗ 无, 角色只有文字 | ✗ 无 |
| 骰子判定 | 真在算, 可复现 | ✗ LLM 即兴, 伤害随机 | ✗ LLM 即兴 |
| 装备影响数值 | ✓ slot 匹配 + 5 类加成 | ✗ 装备只在文字里 | ✗ 同左 |
| 技能升级 | 用多就升, 解锁新招 | ✗ 无机制 | ✗ 无机制 |
| 任务系统 | 6 种类型 + 流程 | ✗ 无 | Story Cards 替代 |
| 战斗 combo / 弱抗 | ✓ 12 种伤害类型 + 弱抗 | ✗ LLM 描述 | ✗ LLM 描述 |
四个特色的详细对比已经放在每个特色卡片内部。这里做整体综合对比 — 把基础信息和 4 个维度的核心差异点放在一张大表里, 一眼看清三家根本不同。
| Voyage | SillyTavern | AI Dungeon | |
|---|---|---|---|
| 基础 · 上手 · 商业 | |||
| 一句话定位 | AI 当 DM 跑 D&D 的平台 | 极客开服跟 AI 角色聊天 | 跟 AI 接龙写故事 |
| 上手成本 | 浏览器即玩, 零门槛 | git / Node / API key, 开发者级 | 浏览器即玩, 零门槛 |
| 商业模式 | F2P + $15 / $30 / $50 月订阅 | 开源免费, API 自费 | F2P + $4.95+/月 |
| 内容审查 | F2P 受控 + 家长控制 | 完全无审查 | 历史有争议 |
| 特色 01 · 多人合作 | |||
| 多人是否原生 | ✓ 原生 4 人 co-op | ✗ 需第三方 mod | ✓ 内置但弱 |
| NPC 对每人态度 | 因人而异 | 几乎没差别 | 弱区分 |
| 行为渗透到队友 | ✓ NPC 网络传播 | ✗ 不存在 | ✗ 不存在 |
| 特色 02 · AI DM | |||
| 长期记忆 | 跨 200+ 回合精准 | 50 回合开始失忆 | 100 回合开始编 |
| 玩中改设定 | 直接跟 DM 聊就改 | 退出去改 lorebook | 退出去改 Story Cards |
| NPC 主动找你 | ✓ 托话/送任务 | ✗ 永远等你开口 | ✗ 不会 |
| 特色 03 · 世界生成 | |||
| 世界怎么写 | 自然语言 → AI 生成 | 手写 lorebook | 手写 Story Cards |
| 地理结构化 | 4 层嵌套 + 坐标 | 纯文字 | 纯文字 |
| 设定是否被强制 | 引擎强制 | 祈祷 LLM 配合 | 关键词触发 |
| 特色 04 · RPG 系统 | |||
| 角色成长系统 | 完整 D&D 数值层 | ✗ 无 | ✗ 无 |
| 骰子判定 | 真在算, 可复现 | ✗ LLM 即兴 | ✗ LLM 即兴 |
| 任务系统 | 6 种类型 + 流程 | ✗ 无 | Story Cards 替代 |
| 战斗 combo / 弱抗 | ✓ 12 种伤害类型 | ✗ LLM 描述 | ✗ LLM 描述 |
过去 3 年 AI 游戏行业都在做两件事 — 要么 "在传统游戏里塞 AI NPC" (Mantella/Inworld), 要么 "用 AI 写互动小说" (AI Dungeon/Character.ai)。Voyage 走了第三条路:把"游戏"本身当作 AI 输出的格式来重做 — 不是叙事, 是规则。
这是 "AI + 桌游" 这个长期空白市场的第一个像样产品。
别再做 "AI 角色 chat" 了 — 那个赛道已被 Polybuzz/猫箱/星野占满。Voyage 验证了下一代机会:AI 当 DM + 多人共享世界。
中文 D&D / 跑团爱好者圈子很大但市面没产品 — 关键是把"AI 跑桌游"这件事认真做透。